L'art au ZX Spectrum

Mark Schofield

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Les limites de l'ordinateur ZX Spectrum à la création artistique

Introduction

En 1987 j'ai obtenu mon premier ordinateur, c'était un ZX Spectrum 128. Après avoir appris les rudiments du langage de programmation informatique ZX Basic avec l'aide du manuel, j'ai commencé à explorer les possibilités de l'ordinateur pour produire des oeuvres artistiques.

Le ZX Spectrum a des limitations importantes sur ce qui peut être réalisé graphiquement, et je me suis vite rendu compte qu'il était nécessaire de concevoir des travaux artistiques avec ces limites en tête.

Limites

La résolution écran est de 256 x 192 pixels. Chaque région de 8 x 8 pixels est appelée un bloc attribut, donc l'écran est fait de 32 x 24 blocs attributs. Dans chaque bloc attribut, seulement 2 couleurs peuvent être utilisées : 'encre' et 'papier'.

Il y a seulement 8 couleurs de base (noir, bleu, rouge, magenta, vert, cyan, jaune et blanc), et toutes les couleurs, sauf le noir, existent en 2 versions : 'clair' et 'foncé' (BRIGHT 0 et BRIGHT 1). Sur un écran de télévision, il n'est pas possible de faire la différence entre clair et foncé. Comme la plupart des utilisateurs ZX Spectrum, j'avais un petit écran de TV et non pas un moniteur, donc j'étais limité aux 8 couleurs de base.

Numéro de couleur Valeur binaire BRIGHT 0 (RGB) BRIGHT 1 (RGB) Nom de couleur
0 000 #000000 #000000 black
1 001 #0000CD #0000FF blue
2 010 #CD0000 #FF0000 red
3 011 #CD00CD #FF00FF magenta
4 100 #00CD00 #00FF00 green
5 101 #00CDCD #00FFFF cyan
6 110 #CDCD00 #FFFF00 yellow
7 111 #CDCDCD #FFFFFF white

Planifier un oeuvre

J'ai commence avec du papier millimétré comme on utilisait à l'école. Ce papier est divisé en carrés de 1 cm, et chaque carré est subdivisé en blocs de 10 x 10 mm. La première étape est donc de dessiner des carrés de 32 x 24 de 8 x 8 mm pour définir l'écran.

Comme il ne peut y avoir que 2 couleurs par carré, les transitions entre les couleurs doivent être préparées minutieusement. Les bords d'un objet sont particulièrement difficiles, car l'arrière-plan utilise le 'papier' et la marge elle-même utilise 'l'encre'. Il est possible d'utiliser les carrés pour les contours d'une image, mais le résultat peut apparaître quelque peu 'carré'. L'astuce consiste donc à utiliser des marges non-lineare afin de dissimuler les carrés, tout en conservant un maximum de carrés entiers à l'intérieur de l'objet pour les transitions vers des couleurs différentes.

En raison de la palette de couleurs limitée, les meilleurs sujets pour un travail artistique sont ceux qui utilisent exclusivement les 8 couleurs de base. Il est possible de 'mélanger' deux des couleurs de base en plaçant les pixels d'une couleur à côté de pixels d'une autre couleur à la façon d'un échiquier. Sur un écran TV de faible résolution, cette technique est assez efficace.

Créer l'image sur l'ordinateur

Je n'avais pas de logiciel graphique pour produire l'image sur l'ordinateur. A la place, j'ai utilisé ZX basic pour dessiner directement sur l'écran. Bien que je ne me souvienne pas exactement comment j'ai fait, je me souviens définir chaque bloc attribut en utilisant la technique suivante:

La programmation d’une image m'a pris plusieurs jours, et quelques centaines de lignes de code. Lors de l'exécution du programme ZX Basic pour créer l'image, je me souviens que les blocs attributs apparaissaient un par un au fur et à mesure que le programme avançait, et l'image finale a mis plusieurs minutes à apparaître.

Toucan

De tous les travaux artistiques produits sur le ZX Spectrum, le seul qui soit encore en ma possession est ce toucan. Il date de 1988, et il a été réalisé à partir d’une photo qui figurait sur une brochure pour le zoo de Chester.

A partir du dessin original sur papier millimétré, j'ai écrit le programme ZX Basic pour créer l'image ci-dessous.

Toucan, Mark Schofield

J’ai envoyé le toucan sur une cassette au magazine Crash, et il a été publié dans la section intitulée On the Screen du numéro 57 d'octobre 1988.

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Mark Schofield
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Dernier mise à jour : 09 Fev 2011